CEO da Ikeway, holding de investimentos do Porto Digital, no Recife, Fernando Teco Sodré apresentou um quadro surpreendente do mercado de games para celular e tablets, durante o 44o Fórum de Debates Brasilianas, sobre Indústrias Criativas.
Hoje em dia, 15 milhões de pessoas, no Brasil, um bilhão no mundo, jogam games pelo celular ou pelos tablets.
Até 2008, esse mercado não existia. Este ano deverá movimentar mais de US$ 20 bilhões no mundo. Como comparação, o mercado de cinema nos Estados Unidos deverá faturar US$ 24 bilhões.
Essa escalada foi possível devido à explosão dos tablets e ao modelo de negócios implementado. O mercado de tablets nasceu e em menos de dois anos ultrapassou - na produção anual - o de notebooks e de desktops. Junto com ele, veio o mercado de aplicativos - dos quais o de jogos é o mais dinâmico. Em apenas 4 anos, de 2009 a 2013 foram vendidos um bilhão de jogos.
São duas as grandes lojas de venda: a Apple Store, para sistemas iOS; e a Google Play para o sistema Andoroid. O sistema de vendas é simples. O desenvolvedor submete o aplicativo às lojas. Aprovados, são colocados à venda. A Apple fica com 30% da receita; o Google, com 20%.
Os três líderes de aplicativos são os Estados Unidos, o Japão e a Finlândia.
Games como o Candy Crush, Star Wars e Hungry, com menos de cinco anos, faturam, cada qual, US$ 1 milhão/dia. O campeão Candy Crush tem mais de 190 níveis de dificuldade para serem superados. Dona do campeão Hay Day, com 18 funcionários a finlandesa Supercell fatura US$ 2,4 milhões por dia.
O Brasil tem alguns casos de sucesso, como o game da Galinha Pintadinha, para celulares. Seu desenvolvimento custou R$ 12 mil. Rende anualmente mais de R$ 3 milhões para seus desenvolvedores.
O mercado brasileiro movimenta R$ 500 milhões ano. 45 milhões de brasileiros acessam Internet por celular e 35 milhões tem algum joguinho em seu aparelho.
Hoje em dia existem mais de 2.300 startups (empresas iniciantes) no país, recebendo investimentos ou sendo incubadas. Já existem algumas empresas faturando mais de R$ 100 milhões/ano; várias faturando mais de R$ 10 milhões/ano.
Os games tornaram-se extremamente sofisticados. Cada campeão desenvolve quase uma dramaturgia com personagens, roteiros, situações parecidas com a indústria de entretenimento.
O eco-sistema inclui representantes de grandes distribuidores, investimentos angels (de apoio financeiro e técnico), e investidores estratégicos que representam grandes marcas da indústria prospectando pequenos negócios.
Em geral, os grupos mais experientes solicitam das duas grandes lojas - Apple Store e Google Play - a exibição em alguns países específicos. É mais fácil o acesso, permite analisar as diferenças culturais e receber os inputs dos consumidores (chama-se de "reviews" a esses comentários) - que irão apontar problemas a serem resolvidos e sugerir aprimoramentos nos personagens e nas situações.
Além das próprias lojas, há um investimento em publicidade feito em grandes sites especializados em games. Existem cinco grandes sites especializados em publicidade global de games. Um deles foi recentemente adquirido pelo Google.
Assista o video:
Por Luis Nassif
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